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‘아마존발(發) 격랑은 인터넷 쇼핑 업계에 여러 방향으로 몰아칠 예상이다. 우선 국내 자금과 토종 돈 간의 생존 경쟁이 격화하게 됐다. 업계는 “이베이 계열 회사와 쿠팡, 아마존-14번가 간의 경쟁 격화로 인터파크·위메프·티몬 등 토종 중소 쇼핑몰이 최대로 우선해서 충격을 받을 것'이라며 '신선식품과 생사용품 시장으로 싸움이 확대하면서 신세계의 ‘쓱닷컴, 롯데쇼핑의 ‘롯데온

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그 가운데 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넷마블이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 4분기 기준 넷마블 수입 비중의 18%를 차지했었다. 이는 넷마블(Netmarble)이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를

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이어, "비록 미국 카지노가 중국 온라인바카라 대비 발달 정도가 낮을 순 있으나, 정체된 라스베가스 방문객 증가율을 iGaming 산업으로 신규 시장 수요를 흡수하며 중단기 발달 모멘텀으로 작용할 것으로 기대되고, 연내용과 연초 예정된 대형 이벤트들이 라스베가스 방문객 회복을 견인끝낸다면, 미국 매출 비중이 높은 동사의 지속 발달은 유효할 것으로 판단한다"라고 예상했었다.

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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프로게임단 입장에서 기금을 추가로 사용할 수 한다는 건 당연히 좋다. 다만 그에 먼저 '국민체육'을 위한 진흥기금이 e스포츠에 활용끝낸다는 것에 대한 국가적인 공감대가 형성돼야 할 것이다. 이와 같이 e스포츠가 국내외에서 정식 스포츠경기로 받아들여진 것인가에 대한 결론도 욕구하지 않을까. 그런가하면 e스포츠경기는 스포츠토토의 종목으로 들어가기에 대대적인 개념이다.

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그러나 팬데믹이 극복되는 공정에서 상품에 대한 수요가 갑자기 많아지기 시작했는데, 회사들의 공급량이 구매자 수요를 따라잡지 못하면서 공급망 병목 현상이 계속되고 있을 것이다. 이와 관련해 딜로이트는 '최근 조사 결과 응답자 가운데 무려 62% 이상이 품절 사태를 경험했다'면서 '연말 쇼핑 시즌을 맞아 상품을 사고 싶어도 사지 못하는 누구들이 늘어날 것'이라고 경고하였다.

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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 50조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.5%로 미국(20.8%)에 이은 5위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 규모는 작년보다